NMo NU: Virtual Reality & Serious Gaming

Op donderdag 1 februari vond de eerste NMo kennisbijeenkomst nieuwe stijl plaats. Als NMo NU staan de bijeenkomsten ook in 2018 weer garant voor netwerk en uitwisseling rondom actuele thema’s in de erfgoedzorg. De NMo was deze keer te gast in de Blokhuispoort te Leeuwarden, culturele hoofdstad 2018. Deze voormalige gevangenis vormde de achtergrond voor een inspirerende middag over ‘Virtual reality en serious gaming: het profijt voor monumenten’. Vier professionals uit de kunst-, cultuur- en mediasector vertelden over het nut, en misschien wel de noodzaak, van het gebruik van nieuwe media in het erfgoed.

NMo directeur Robert Quarles van Ufford trapte de middag af met een visie op het belang van nieuwe media en digitale toepassingen voor monumenten. Daarna verzorgde dagvoorzitter Charlotte van Emstede een korte presentatie van ‘historische’ voorbeelden van virtual en augmented reality, en 3D visualisatie. Daarmee werd duidelijk dat mensen al heel lang de behoefte hebben om hun omgeving door middel van diverse middelen zo echt mogelijk in beeld te brengen. Vervolgens kwam Marc van Hasselt van Novitas Heritage aan het woord. Novitas Heritage is een bedrijf dat gameification gebruikt om erfgoed op nieuwe manieren te presenteren. Dit doen zij onder andere voor het Rijksmuseum van Oudheden, kasteel Muiderslot en ProBiblio, dienstverlener voor de openbare bibliotheken in Noord- en Zuid-Holland. Marc legde de psychologie van spelen uit: wanneer willen mensen meedoen met een spel, hoe leer je de regels kennen en hoe verloopt een dergelijk proces. Ook haalde hij het welbekende werk ‘Homo Ludens’ van cultuurhistoricus Johan Huizinga aan. Die schreef in 1938 al dat het spel een noodzakelijke voorwaarde is om cultuur voort te brengen. Maar, zei Van Hasselt, het gaat niet alleen om entertainment bij het ontwikkelen van serious games. Juist in de combinatie met een leerelement, ligt de kracht van een game en zal het verhaal dat men wil vertellen echt beklijven. Aan de hand van diverse door Novitas Heritage ontwikkelde escape rooms en games liet Van Hasselt zien hoe die combinatie van spelen en leren er in de praktijk uitziet. Hierbij maken zij niet alleen gebruik van digitale middelen. Juist door deze te combineren met fysieke puzzels komt er een actief element in een spel dat bijdraagt aan het effectief leren over een onderwerp.

Foto 4.jpg

Tweede spreker van de middag was Pieter van der Heijden van XPEX, een bedrijf dat verschillende belevingsconcepten ontwerpt en ontwikkelt voor musea en andere erfgoedorganisaties. Van der Heijden nam het publiek mee door de Canon van Nederland in het Nederlands Openluchtmuseum. In deze museale presentatie wordt de geschiedenis van Nederland in beeld gebracht aan de hand van gebeurtenissen, personen en onderwerpen. Daarbij wisselen authentieke, historische objecten en digitale media elkaar af. Van der Heijden liet een paar van de games uit de canon zien en legde uit hoe jongeren en ouderen op verschillende manieren spelenderwijs meer leren over de geschiedenis. Interessant is dat het museum geen gebruik wilde maken van virtual en augmented reality, omdat de presentatie dan te veel een solistische ervaring zou worden. Juist het samen spelen, zoeken en leren vond het museum een belangrijk onderdeel van de ervaring. Van der Heijden sloot zich bij dit standpunt aan en legde het publiek een paar kritische vragen voor. Moeten we de wereld om ons heen wel tot in het kleinste detail virtueel willen herscheppen: creëren we dan een vorm van hyperrealisme of is er eerder sprake van historische vervreemding? En zijn virtual en augmented reality niet beter te gebruiken om een nieuwe, niet-invasieve laag toe te voegen aan historische monumenten? Dat het met de nieuwe technieken allemaal kan, argumenteerde Van der Heijden, betekent niet dat het ook altijd moet.

Foto 36.jpg

Dat het gebruik van digitale media in het erfgoed altijd een middel blijft en nooit een doel op zich mag worden, werd ook duidelijk uit de duo-presentatie van Janneke Stuive-Stelpstra en Jan-Jaap Severs. Janneke, programma-manager van de Blokhuispoort, benadrukte dat er altijd een interessant verhaal aan de basis van een game moet staan. De basis voor het verhaal achter de Blokhuispoort zocht zij dan ook in het gebouw zelf. Jan-Jaap Severs van Grendel Games vertaalde met zijn bedrijf deze geschiedenis naar de serious game ‘Blok Out’. In dit spel wordt de bezoeker meegenomen op een speurtocht door de voormalige gevangenis. Door het oplossen van raadsels wordt langzaamaan de bijzondere geschiedenis van dit pand aan de bezoeker onthult.

Na de drie lezingen was het tijd voor de discussie. Daarin werd er zowel ingegaan op fundamentele vragen alsook praktische aangelegenheden van het gebruik van digitale media in het erfgoed. Waarom zou je het gebruiken en wanneer draagt het echt iets bij aan de beleving van erfgoed? Zijn deze media wel overal in te zetten, bijvoorbeeld ook in een fort waar het aanbieden van wifi al een uitdaging is? En wat is er nodig aan financiële middelen en mensen op een erfgoedlocatie om een escape room of game aldaar tot een succes te maken? Tijdens de borrel werd verder gesproken over deze en andere vragen, terwijl deelnemers de serious game ‘Blok Out’ uitprobeerden.